Подписка
МЕНЮ
Подписка

Ближайшие онлайн-мероприятия компании "Гротек"  15 мая. Профилактика пожарных рисков в крупных коммерческих объектах за счёт  использования автоматизированных систем  16 мая. Пожарная безопасность зданий и коммерческой недвижимости  22 мая. Видеоаналитика и автоматизированный видеоконтроль технологических  процессов, производственных регламентов  Регистрируйтесь и участвуйте!

Что будет после смартфонов?

Алексей Коржебин, 18/05/21

Сложно представить современный мир без смартфонов и планшетов. Через смартфоны мы читаем новости и общаемся, смотрим и снимаем фото и видео, покупаем товары и оплачиваем услуги, и даже управляем другими устройствами, например устройствами Интернета вещей или умным домом. Фактически смартфон – это окно в мир для современного человека. Но что может прийти ему на смену?

При всех своих удобствах смартфоны имеют и ограничения. Это небольшой экран, который не позволяет полностью погрузиться в цифровой мир. Нужны другие устройства для более полного погружения, которые могли бы использовать уже существующие технологии VR- (виртуальной) и AR- (дополненной) реальности.

Первые шлемы VR появились еще в середине 90-х гг. прошлого века, но до сих пор они не нашли себе массового пользователя, оставаясь лишь игрушками для ИТ-гиков. Основная причина в том, что они не были полноценными устройствами, а лишь дополняли мощные десктопные компьютеры, имели большой вес, давали изображение с недостаточным качеством, а главное – привязывали пользователя к компьютеру проводами, ограничивая его свободу передвижения в виртуальном пространстве.

 

Попытки сделать полностью автономное устройство предпринимали многие компании, например известный проект Google Glasses компании Google, Hololens от Microsoft и многие другие. Но, к сожалению, они так и не вышли как готовые продукты, а остались на уровне прототипов и наборов для разработчиков.

Кроме того, нужно учесть, что сам шлем – лишь небольшая часть экосистемы, которая необходима для полноценного погружения в виртуальный мир. С одной стороны, необходима "железная" составляющая, которая, помимо шлема, состоит из манипуляторов, датчиков положения тела в пространстве и т.д., с другой стороны – множество программ для разных сфер применения, контента, оптимизированного для просмотра в VR, а главное – средства доставки, подобные Apple App Store.

Появление шлемов линейки Oculus Quest компании Oculus, принадлежащей Facebook, которые стали первым автономным продуктом, при этом за достаточно небольшую цену, и стали важной вехой в развитии массового рынка.

Шлемы второго поколения Oculus Quest 2 обладают достаточно интересными возможностями: камеры, установленные на шлеме, позволяют в некоторых случаях обойтись без манипуляторов, используя распознавание движения пальцев рук, что делает взаимодействие с контентом более естественным: пользователь "своими руками" трогает виртуальные объекты, перемещает их в пространстве и т.д.

В этом шлеме есть интересная функция – наложить изображение с камер на виртуальный мир, смешивая реальные и виртуальные объекты в одном пространстве. Пользователь может изменять прозрачность входящего видеопотока или же сделать его черно-белым, оставив виртуальные объекты цветными. Это создает потрясающий эффект, очень похожий на то, как видел мир Фродо из "Властелина колец", когда надевал волшебное кольцо. Кроме того, камеры могут отслеживать положение тела относительно других предметов и стен комнаты и предупреждать пользователя, когда он подходит близко, чтобы избежать ушибов и травм.

Для удобного распространения контента Facebook создал собственный магазин VR-приложений, в котором есть достаточно большой выбор от различных разработчиков. В первую очередь это, конечно, игры. Полноценное погружение в игровую реальность дает совершенно незабываемый опыт по сравнению с игрой даже на больших телевизорах. При этом игры могут не только развлекать, но тренировать пользователя. Набирает популярность целое направление специальных фитнес-игр, где в игровой форме пользователь проходит тренировки, от имитации бокса до велогонок.

В связи с последними тенденциями распределенной работы стали очень важны инструменты виртуального офиса. Осенью 2020 г. Facebook представил продукт Infinite Office – виртуальную рабочую среду для корпоративных сотрудников. Офисный работник перемещается по дому в гарнитуре Oculus 2, с помощью которой он редактирует документы, общается с коллегами и просматривает электронную почту. Видео демонстрирует, как работник регулирует прозрачность фона, позволяя смоделированным парящим экранам рабочего стола появляться либо наложенными на фактическое окружение пользователя (имитируя AR), либо в полностью смоделированной обстановке (в данном случае на курорте с пальмами).

Есть целый класс приложений виртуальных мониторов, таких как Immerse, которые могут показывать в виртуальном окружении Quest ваши рабочие мониторы с открытыми окнами программ, запущенных на обычном компьютере. Вы можете работать с вашими обычными рабочими программами прямо из виртуальной реальности, при этом не ограничены размером мониторов и даже их количеством. По субъективным ощущениям пользователей, это напоминает работу с текстом, который выведен на современный телевизор с разрешением Full HD.

Для комфортного взаимодействия не всегда достаточно анализа положения рук через встроенные камеры, поэтому для точных действий в виртуальном пространстве можно использовать манипуляторы, которые идут в наборе. Часто пользователю нужна также обратная связь, особенно при вводе данных, поэтому Facebook и Logitech создали физическую клавиатуру, которую можно подключить к Quest и набирать текст, видя аватар этой клавиатуры в виртуальном пространстве.

Несмотря на достаточно долгую и во многом неудачную историю выхода VR-технологий на массовый рынок, сейчас сложились благоприятные условия для их массового проникновения, особенно в условиях эпидемии и перестройки нашего привычного образа жизни, от развлечений и путешествий до организации работы. На этом фоне очень показательно выглядит отчет PwC, согласно которому в 2019 г. индустрия AR и VR оценивалась в 46 млрд долларов, к 2030 г. она вырастет в 30 раз.

Возможно, мы наблюдаем новый этап развития человеко-машинных интерфейсов, сопоставимый с представлением первого iPhone в 2007 г.

Опубликовано в журнале "Системы безопасности" №2/2021

Фото: ru.freepik.com

Темы:Цифровая трансформацияИнтернет вещейЖурнал "Системы безопасности" №2/2021
Статьи по той же темеСтатьи по той же теме

Хотите участвовать?

Выберите вариант!

 

КАЛЕНДАРЬ МЕРОПРИЯТИЙ
ПОСЕТИТЬ МЕРОПРИЯТИЯ
ВЫСТУПИТЬ НА КОНФЕРЕНЦИЯХ
СТАТЬ РЕКЛАМОДАТЕЛЕМ
Комментарии

More...